Telepresència i virtualitat

Autor: Jaume Ferrete Vázquez

L'encàrrec i la creació d'aquest recurs d'aprenentatge UOC han estat coordinats per la professora: Laia Blasco Soplon

Categoríes

Introducció

Marina Abramović és anomenada sovint «l’àvia de la performance», com una manera peculiar de reconèixer el seu rol decisiu en la definició històrica de la pràctica.

Des dels setanta, Abramović, tant en solitari com al costat de l’artista Ulay, va desenvolupar una sèrie de performances basades en la presència immediata del cos, així com en formes ritualitzades de resistència i dolor.

El 2010, Abramović va ser convidada a fer una exposició retrospectiva al Museu d’Art Modern de Nova York. Les seves performances, incloent-hi les realitzades amb Ulay, es van desenvolupar per tot l’espai del museu mitjançant la contractació de desenes de performers.

Com a plat fort de l’exposició, Abramović va estar asseguda durant llargues hores davant d’una altra cadira en què s’anaven asseient al seu torn diverses persones de l’audiència. La performance consistia simplement a mirar-se als ulls de manera sostinguda, en silenci.

Com el títol de l’exposició suggereix, aquest treball posa tot l’èmfasi en la presència d’Abramović. L’experiència de l’audiència es basa al seu torn en aquesta presència immediata, directa, que en alguns casos és experimentada com una mena de comunió en què tant l’audiència com l’artista arrenquen a plorar. Ho sabem pels vídeos i fotos en altíssima resolució captats a l’espai fabulosament il·luminat en què es desenvolupava la performance.

Per tot això, ha estat sorprenent que el 2019 Abramović fes un treball anomenat The Life, en què ella està completament absent, excepte per una projecció tridimensional seva d’alta definició que apareix i desapareix per la sala, visible per l’audiència únicament mitjançant l’ús d’ulleres especials.

Encara més sorprenents han estat algunes de les seves declaracions, en què afirma que la tecnologia usada és capaç de captar l’essència de la performance, i també es mostra fascinada per la possibilitat d’estar present en qualsevol punt del planeta sense estar realment allà.

La sobtada afiliació de «l’àvia de la performance» a formes tecnificades de presència és potser un signe del nostre temps. Un temps marcat per l’erupció de noves tecnologies audiovisuals i d’interacció remota mitjançant les xarxes (com ara Zoom), així com per l’aparició del COVID-19 com a agent dissuasiu de la trobada i proximitat entre els cossos.

Què és?

Atesa la inversió discursiva i pràctica de l’àmbit de la performance en la noció de presència, no sorprèn que les artistes vulguin explorar les tecnologies d’aparició recent que posen en crisi aquesta noció.

Tecnologies que plantegen formes parcials, delegades, múltiples i virtuals de presència. En particular aquelles que, malgrat tot, mantenen una certa relació amb l’esdeveniment «viu» i la seva immediatesa.

(Referència Toolkit sobre presència i absència)

En aquest apartat veurem una sèrie de treballs que, al llarg de la història de la performance, desenvolupen estratègies de diversa índole per aproximar-se críticament a aquestes tecnologies entre la telepresència i la virtualitat.

Exemples

Vito Aconcci, Theme Song (1973)

Aconcci, un artista de performance, realitza aquesta peça utilitzant una altra teletecnologia, el vídeo. Es presenta ajagut a terra de manera que la cara li queda molt a prop de la càmera, i engrandida per la perspectiva en comparació amb els peus, com si volgués emergir de la pantalla, buscant, amb els seus ulls, els nostres (https://www.youtube.com/watch?v=ow0bqof8l8s).

Des d’aquesta estranya posició i mentre fa sonar cassets musicals, ens demana insistentment que anem amb ell, que ens necessita, que necessita el nostre cos al costat del seu, que entrem a l’espai fílmic de la performance per estar al costat d’ell (https://www.moma.org/learn/moma_learning/vito-acconci-theme-song-1973/).

Aquesta és una peça que es pot llegir com un intent per construir un espai de presència compartida entre performer i audiència. L’acte és fallit, conscientment fútil, a causa de la frontera que imposa la mateixa tecnologia i que Aconcci ens demana, una vegada i una altra, depassar.

Però és probablement aquesta tensió entre el cristall infranquejable de la pantalla, d’una banda, i la proximitat de la cara i ulls d’Aconcci insistint a trobar-nos, de l’altra, l’element que atorga a la peça la seva raó de ser. Permet a l’artista desplegar els seus precs durant 33 minuts i 15 segons, usant i abusant de tota mena d’estratègies, que van des de la sinceritat a la manipulació.

En el context d’aquest apartat, Theme Song és un exemple d’exploració, des de la performance, d’una presència física que no està realment aquí però ho sembla, en el sentit que és capaç de desplegar una versió tecnificada dels seus efectes sobre la relació entre performer i audiència.

En aquest sentit, la peça situa el vídeo en una genealogia de desenvolupaments tècnics relacionats amb la telepresència, com poden ser el gramòfon, el telèfon, la ràdio, el cinema, el vídeo, la televisió i, ara, internet.

Eva i Franco Mattes, «Reenactments» (2007-2010) i Freedom (2010)

Fotografia de Reenactments, d’Eva i Franco Mattes (2007-2010)
Font: https://0100101110101101.org/reenactments/

A la sèrie «Reenactments», Eva i Franco Mattes fan explícita la tensió entre la presencialitat del cos a la performance enfront de les noves formes de telepresència i virtualitat que porta internet. Ho fan reproduint una sèrie de performances «clàssiques» en un entorn virtual, específicament al món virtual Second Life.

Totes les performances realitzades per la parella d’artistes incorporen elements fortament lligats al cos. Per exemple, a Imponderabilia, de Marina Abramović i Ulay, els avatars virtuals despullats dels artistes se situen a una banda i l’altra de l’interior d’una porta, la qual cosa obliga els avatars d’altres persones a passar entre els seus cossos (virtuals) per poder travessar el llindar. A Seedbed, de Vito Acconci, l’avatar de Franco es masturba sota una tarima sobre la qual les persones visitants passegen sentint els seus gemecs. A Shoot, de Chris Burden, l’avatar d’Eva dispara al de Franco al braç, etc.

Més enllà de la pregunta sobre si aquestes performances conserven una part de la seva efectivitat en ser realitzades de nou i, en particular, en ser realitzades en un entorn virtual, el que resulta interessant per a aquest apartat és que és possible fer-ho sense que deixin de ser mínimament reconeixibles.

Second Life fa possible aquesta translació de la performance al món virtual, en tant que disposa de formes de representació i coreografització del cos, així com formes de representació d’un espai i un temps compartits entre diferents persones, mitjançant els seus avatars, és a dir, cos, espai, present i audiència.

Finalment, Second Life incorpora un sistema de posicionament de la càmera i de presa de fotografies que, d’alguna manera, fa les funcions del vídeo i la fotografia en la documentació de la performance.

Fotografia de Freedom, d’Eva i Franco Mattes (2010)
Font: https://0100101110101101.org/freedom/

A Freedom, els artistes realitzen la que és probablement la seva primera performance netament virtual (tot i que no la seva primera performance telemàtica), en el sentit de la representació virtual del cos i la seva presència.

Dins d’un videojoc en línia de lluita armada, ambientat a les guerres contemporànies, l’Eva es manté immòbil i assegura insistentment que no té intenció de lluitar, que és només una artista, que això és una performance, demana que no l’assassinin i afirma estar simplement tractant de sobreviure.

La primera reacció dels altres jugadors, immersos en la ficció bèl·lica, és la d’assassinar-la repetidament. En algun moment, la seva insistència en la performance crida l’atenció d’aquests jugadors, que la interroguen breument abans de prosseguir amb la dinàmica bèl·lica.

El títol de la peça ve de la resposta que un jugador dona a l’Eva, quan en el marc de la peça ella pregunta: per què lluitem?

Una primera lectura de Freedom pot ser la d’una crítica a l’acceptació tàcita i col·lectiva de les regles del joc en un context de violència. Enfront d’aquest pacte tàcit, la intromissió de discursos aliens, com el de l’art, pot posar en perill la ficció col·lectiva. En conseqüència, el discurs artístic de l’Eva ha de ser eliminat perquè el joc pugui continuar.

Però aquesta lectura depèn en última instància de com els mecanismes de presència compartida del joc ens permeten viure amb certa angoixa la trobada repetida entre el cos virtual de l’Eva amb el seu discurs artístic i les bales, ganivets i explosions dels altres jugadors, en la seva reafirmació de la ficció bèl·lica i els seus codis.

És en aquest sentit que podem llegir aquest treball com a performance, i com una performance que se sosté en gran part sobre les qüestions de cos i presència.

Jon Rafman, Kool-Aid Man in Second Life

Fotografía de Kool-Aid Man in Second Life, de Jon Rafman
Font: http://koolaidmaninsecondlife.com/

Kool-Aid Man és la mascota d’una coneguda beguda instantània estatunidenca. Rafman utilitza la seva figura com a avatar per visitar diversos llocs destacats del món virtual Second Life.

Si a Second Life els avatars solen funcionar com a representacions de cossos desitjats o com una manera d’explorar altres possibles cossos, la figura rabassuda i inquietant de Kool-Aid Man apareix com a totalment fora de lloc, generant un cert estranyament amb l’entorn, que dona el títol i és fundacional per a la peça.

Des d’aquest cos estrany, Rafman recorre els extraordinaris paratges del món virtual, incloent-hi les persones que els han construït i que participen en aquest món. L’artista ens mostra els detalls de vestimentes, espais, moviments i sons, i en fer-ho també ens mostra els errors, particularitats i límits tècnics de la interfície tridimensional de Second Life.

Com a performance, Kool-Aid Man in Second Life pren la forma d’un tour, entès com portar el cos d’un lloc a un altre per estar present aquí i derivar una experiència d’aquesta visita i presència.

Aquest és un treball netament virtual que, com a «Reenactments», d’Eva i Franco Mattes, remet a cos, presència compartida i mirada, mitjançant la seva representació tal com està inscrita en els mecanismes d’ús i experiència de Second Life.

Però és aquesta representació de cossos, tatuatges, robes, balls, sexe, edificis, boscos, etc., l’única cosa que ens remet a una experiència de la presència del cos en l’aquí i ara tal com l’experimentem amb els nostres cossos orgànics.

Kool-Aid Man in Second Life es podria entendre, d’una altra manera, com a facilitador d’una exploració d’altres formes de definició de la presència, tal com la fan possible els entorns virtuals com Second Life.

Mario Santamaría, Travel to my website (2016) i Internet Tour (2018 – en curs)

Fotografia de Travel to my website, de Mario Santamaría (2016)
Font: https://aos.arebyte.com/contents/wp-content/uploads/2019/02/travel_mario-santamaria-copy-1024×576.jpg

A Travel to my website, Mario Santamaría emprèn un viatge des de casa seva fins al servidor en què es troba la seva pàgina web, a Bèrgam (Itàlia). És a dir, el trajecte invers del que fan els paquets de dades quan ell visita la seva pròpia pàgina web al seu ordinador (http://www.mariosantamaria.net/travel-to-my-website/).

Per preparar el viatge, Santamaría utilitza l’eina informàtica Traceroute, que li permet establir les posicions geogràfiques de cadascun dels punts que reben i redirigeixen les dades pel camí al seu navegador.

En paraules de Santamaría, «La meva intenció no és investigar la forma en què viatgen les dades, sinó moure’m com elles. Encarnar, corporeiïtzar un procés que és algorítmic, per ficar-me en el meu “cos de rastres”.»

Travel to my website és, en aquest sentit, un exercici que mira de donar cos als protocols de transferència de dades de les infraestructures digitals en xarxa.

Dona cos en dos sentits. D’una banda, perquè visita físicament els centres de dades i punts de presència, edificis plens de servidors, i revela la fundació material d’internet tal com l’experimentem. I, de l’altra, perquè és el seu propi cos humà el que passa a donar mesura al procés de transferència, per exemple, augmentant significativament el temps que tarda a saltar d’un punt a un altre en el trajecte.

A Internet Tour, Santamaría planteja un model de tour, reproduïble en diferents llocs, que segueix lògiques similars a les de Travel to my website. En particular perquè visita, aquesta vegada amb audiència, llocs físics que tenen un paper rellevant en el funcionament de les infraestructures digitals en xarxa que utilitzem (https://internetour.com/).

En aquest segon treball, Santamaría expandeix el tipus de llocs que es visiten: obres per a la instal·lació de cables submarins de fibra òptica, torres telegràfiques, seus de companyies de telecomunicacions, centres distribuïdors d’Amazon, etc.

Si els tours de Rafman són netament virtuals i exploren altres formes de presència que poden escapar a les expectatives que deriven de l’experiència dels nostres cossos de carn, els tours de Santamaría operen d’una manera relativament inversa, retornant la seva materialitat i presència, en termes tradicionals, al virtual, internet i el núvol de dades en xarxa.

Citlali Hernández, Cos transceptor (2021 – en curs)

Fotografia de Cuerpo transceptor, de Citlali Hernández (2021-en curs)
Font: http://transceptor.cam/

Cos transceptor és un treball que desplega múltiples estratègies per relacionar-se amb la qüestió de la telepresència i la interacció en xarxes, així com amb els artefactes culturals (com el mem) i textuals (com el hashtag) que deriven de la cultura digital en línia.

Vestida amb una segona pell plàstica, travessada per múltiples dispositius electrònics, micròfons i càmeres en diferents punts del seu cos, Citlali Hernández construeix progressivament una presència triple.

En primer lloc, davant de l’audiència a la sala, la d’un cos expandit i d’aparença cíborg, la segona pell del qual cruix com a resposta a una lenta coreografia. En segon lloc, a la pàgina web del projecte i en temps real, l’audiència observa des del punt de vista subjectiu de les aproximadament sis càmeres que té repartides pel cos. En últim lloc, les mateixes càmeres es projecten conjuntament en un tercer espai expositiu.

A més d’aquesta triple presència, l’audiència del web pot introduir en un xat una sèrie de hashtags extrets de coneguts mems. Aquests hashtags són rebuts per Hernández per mitjà d’una veu sintètica a la seva oïda, i la porten a modificar tant el moviment com l’ús de la veu. [aquí referència al Toolkit de pròtesi i robots]

L’artista descriu aquesta part de la peça, treballada al costat del coreògraf Marc Sans, com un «acorporar els mems», és a dir, donar cos, el seu cos, a aquests fenòmens audiovisuals esquius i de difícil definició.

Cos transceptor es pot entendre des d’aquest doble eix o doble sentit: el de l’exploració explícita de formes múltiples, distribuïdes i fragmentàries de telepresència del cos en l’àmbit de la performance, d’una banda, i el de l’intent per corporeiïtzar o «acorporar» fenòmens culturals complexos propis d’internet, com són els mems, de l’altra.

Referències

Bishop, C. (2018). «Black Box, White Cube, Gray Zone: Dance Exhibitions and Audience Attention». TDR. The Drama Review (núm. 62(2), pàg. 22-42). <https://doi.org/10.1162/dram_a_00746>

Kane, N. (2020). «Trace Routes». A. López Gabrielidis, (trad.), text per a l’exposició «Unfixed Infraestructures» de Mario Santamaría, Blueproject Foundation, Barcelona. <http://mariosantamaria.net/unfixed-infrastructures/trace-route_natalie-kane_unfixed-infrastructures_cast.pdf>