Telepresencia y virtualidad

Autor: Jaume Ferrete Vázquez

El encargo y la creación de este recurso de aprendizaje UOC han sido coordinados por la profesora: Laia Blasco Soplon

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Introducción

Marina Abramović es a menudo llamada la «abuela de la performance», como una forma peculiar de reconocer su rol decisivo en la definición histórica de la práctica.

Desde los setenta, Abramović, tanto en solitario como junto al artista Ulay, desarrolló una serie de performances basadas en la presencia inmediata del cuerpo, así como en formas ritualizadas de resistencia y dolor.

En 2010, Abramović fue invitada a hacer una exposición retrospectiva en el Museum of Modern Art de Nueva York. Sus performances, incluyendo las realizadas con Ulay, se desarrollaron por todo el espacio del museo mediante la contratación de decenas de performers.

Como plato fuerte de la exposición, Abramović permaneció sentada durante largas horas frente a otra silla en la que iban sentándose a su vez diversas personas de la audiencia. La performance consistía simplemente en mirarse a los ojos de forma sostenida, en silencio.

Como el título de la exposición sugiere, este trabajo pone todo el énfasis en la presencia de Abramović. La experiencia de la audiencia se basa a su vez en esta presencia inmediata, directa, que en algunos casos es experimentada como una suerte de comunión en la que tanto la audiencia como la artista rompen a llorar. Lo sabemos por los vídeos y fotos en altísima resolución tomados en el espacio fabulosamente iluminado en el que se desarrollaba la performance.

Por todo esto, ha sido sorprendente que en 2019 Abramović realizara un trabajo llamado The Life, en el que ella está completamente ausente, excepto por una proyección tridimensional de ella de alta definición que aparece y desaparece por la sala, visible por la audiencia únicamente mediante el uso de gafas especiales.

Todavía más sorprendentes han sido algunas de sus declaraciones, en las que afirma que la tecnología usada es capaz de capturar la esencia de la performance, así como se muestra fascinada por la posibilidad de estar presente en cualquier punto del planeta sin estar realmente allí.

La repentina afiliación de «la abuela de la performance» a formas tecnificadas de presencia es quizá un signo de nuestro tiempo. Un tiempo marcado por la erupción de nuevas tecnologías audiovisuales y de interacción remota mediante redes (como ZOOM), así como por la aparición del COVID-19 como agente disuasorio del encuentro y cercanía entre los cuerpos.

¿Qué es?

Dada la inversión discursiva y práctica del ámbito de la performance en la noción de presencia, no sorprende que las artistas quieran explorar aquellas tecnologías de reciente aparición que ponen en crisis esta noción.

Tecnologías que plantean formas parciales, delegadas, múltiples y virtuales de presencia. En particular aquellas que, pese a todo, mantienen una cierta relación con el evento «vivo» y su inmediatez.

(Referencia Toolkit sobre presencia y ausencia)

En este apartado veremos una serie de trabajos que, a lo largo de la historia de la performance, desarrollan estrategias de diversa índole para aproximarse críticamente a estas tecnologías entre la telepresencia y la virtualidad.

Ejemplos

Vito Aconcci, Theme Song (1973)

Fotografía de «Theme Song», de Vito Aconcci (1973)
Fuente: https://img.macba.cat/public/styles/obra_ficha/public/imagenes/obras/2208_001_l.jpg

Aconcci, un artista de performance, realiza esta pieza utilizando otra teletecnología, el vídeo. Se presenta tumbado en el suelo de forma que su cara queda muy cerca de la cámara, agrandada por la perspectiva en comparación con sus pies, como si quisiera emerger de la pantalla, buscando, con sus ojos, los nuestros (https://www.youtube.com/watch?v=ow0BqoF8l8s).

Desde esta extraña posición y mientras hace sonar casetes musicales, nos pide insistentemente que vayamos con él, que nos necesita, que necesita nuestro cuerpo junto al suyo, que entremos al espacio fílmico de la performance para estar junto a él (https://www.moma.org/learn/moma_learning/vito-acconci-theme-song-1973/).

Esta es una pieza que puede leerse como un intento por construir un espacio de presencia compartida entre performer y audiencia. El acto es fallido, conscientemente fútil, debido a la frontera que impone la tecnología misma y que Aconcci nos pide, una y otra vez, rebasar.

Pero es probablemente esta tensión entre el cristal infranqueable de la pantalla, por un lado, y la cercanía de la cara y ojos de Aconcci insistiendo en encontrarnos, por el otro, lo que otorga a la pieza su razón de ser. Permite al artista desplegar sus ruegos durante 33 minutos y 15 segundos, usando y abusando de todo tipo de estrategias, que van desde la sinceridad a la manipulación.

En el contexto de este apartado Theme Song es un ejemplo de exploración, desde la performance, de una presencia física que no está realmente ahí pero lo parece, en el sentido de que es capaz de desplegar una versión tecnificada de sus efectos sobre la relación entre performer y audiencia.

En este sentido, la pieza sitúa al vídeo en una genealogía de desarrollos técnicos relacionados con la telepresencia, como pueden ser el gramófono, el teléfono, la radio, el cine, el vídeo, la televisión y, ahora, internet.

Eva y Franco Mattes, «Reenactments» (2007-2010) y Freedom (2010)

Fotografía de «Reenactments», de Eva y Franco Mattes (2007-2010)
Fuente: https://0100101110101101.org/reenactments/

En la serie «Reenactments», Eva y Franco Mattes hacen explícita la tensión entre la presencialidad del cuerpo en la performance frente a las nuevas formas de telepresencia y virtualidad que trae internet. Lo hacen reproduciendo una serie de performances «clásicas» en un entorno virtual. Específicamente en el mundo virtual Second Life.

Todas las performances realizadas por la pareja de artistas incorporan elementos fuertemente ligados al cuerpo. Por ejemplo, en Imponderabilia, de Marina Abramovic y Ulay, los avatares virtuales desnudos de las artistas se sitúan en un lado y otro del interior de una puerta, lo que obliga a los avatares de otras personas a pasar entre sus cuerpos (virtuales) para poder cruzar el umbral. En Seedbed, de Vito Acconci, el avatar de Franco se masturba bajo una tarima sobre la que las personas visitantes pasean oyendo sus gemidos. En «Shoot», de Chris Burden, el avatar de Eva dispara al de Franco en el brazo, etc.

Más allá de la pregunta sobre si estas performances conservan algo de su efectividad al ser realizadas de nuevo y, en particular, al ser realizadas en un entorno virtual, lo que resulta interesante para este apartado es que resulta posible hacerlo sin que dejen de ser mínimamente reconocibles.

Second Life hace posible esta traslación de la performance al mundo virtual, en tanto que dispone de formas de representación y coreografización del cuerpo, así como formas de representación de un espacio y tiempo compartidos entre distintas personas, mediante sus avatares, es decir, cuerpo, espacio, presente y audiencia.

Finalmente, Second Life incorpora un sistema de posicionamiento de la cámara y de toma de fotografías que, de alguna manera, hace las veces del vídeo y la fotografía en la documentación de la performance.

Fotografía de Freedom, de Eva y Franco Mattes (2010)
Fuente: https://0100101110101101.org/freedom/

En Freedom, las artistas realizan la que es probablemente su primera performance netamente virtual (aunque no su primera performance telemática) en el sentido de la representación virtual del cuerpo y su presencia.

Dentro de un videojuego en línea de lucha armada, ambientado en las guerras contemporáneas, Eva se mantiene inmóvil y asegura insistentemente que no tiene intención de luchar, que es solo una artista, que esto es una performance, pide no ser asesinada y afirma estar simplemente tratando de sobrevivir.

La primera reacción de los otros jugadores, inmersos en la ficción bélica, es la de asesinarla repetidamente. En algún momento su insistencia en la performance llama la atención de estos jugadores, que la interrogan brevemente antes de proseguir con la dinámica bélica.

El título de la pieza viene de la respuesta que un jugador da a Eva, cuando en el marco de la pieza, ella pregunta: ¿por qué luchamos?

Una primera lectura de Freedom puede ser la de una crítica a la aceptación tácita y colectiva de las reglas del juego en un contexto de violencia. Frente a este pacto tácito, la intromisión de discursos ajenos, como el del arte, puede poner en peligro la ficción colectiva. En consecuencia, el discurso artístico de Eva debe ser eliminado para que el juego pueda continuar.

Pero esta lectura depende en última instancia de cómo los mecanismos de presencia compartida del juego nos permiten vivir con cierta angustia el encuentro repetido entre el cuerpo virtual de Eva con su discurso artístico y las balas, cuchillos y explosiones de los otros jugadores, en su reafirmación de la ficción bélica y sus códigos.

Es en este sentido, podemos leer este trabajo como performance, y como una performance que se sostiene en gran medida sobre las cuestiones de cuerpo y presencia.

Jon Rafman, Kool-Aid Man in Second Life

Fotografía de Kool-Aid Man in Second Life, de Jon Rafman
Fuente: http://koolaidmaninsecondlife.com/

Kool-Aid Man es la mascota de una conocida bebida instantánea estadounidense. Rafman utiliza su figura como avatar para visitar diversos lugares destacados del mundo virtual Second Life (SL).

Si en SL los avatares suelen funcionar como representaciones de cuerpos deseados o como una forma de explorar otros posibles cuerpos, la figura rechoncha e inquietante de Kool-Aid Man aparece como totalmente fuera de lugar, generando un cierto extrañamiento con el entorno, que da título y es fundacional para la pieza.

Desde este cuerpo extraño, Rafman recorre los extraordinarios parajes del mundo virtual, incluyendo a las personas que los han construido y que participan de ese mundo. El artista nos muestra los detalles de vestimentas, espacios, movimientos, sonidos, y al hacerlo nos muestra también los errores, particularidades y límites técnicos de la interfaz tridimensional de Second Life.

Como performance, Kool-Aid Man in Second Life toma la forma de un tour, entendido como el llevar el cuerpo de un lugar a otro para estar presente ahí y derivar una experiencia de esa visita y presencia.

Este es un trabajo netamente virtual que, como en «Reenactments», de Eva y Franco Mattes, remite a cuerpo, presencia compartida y mirada, mediante su representación tal y como está inscrita en los mecanismos de uso y experiencia de Second Life.

Pero es esa representación de cuerpos, tatuajes, ropas, bailes, sexo, edificios, bosques, etc., lo único que nos remite a una experiencia de la presencia del cuerpo en el aquí y ahora tal y como la experimentamos con nuestros cuerpos orgánicos.

Kool-Aid Man in Second Life podría entenderse, de otro modo, como facilitador de una exploración de otras formas de definición de la presencia, tal y como la hacen posible los entornos virtuales como Second Life.

Mario Santamaría, Travel to my website (2016) Internet Tour (2018 – en curso)

Fotografía de Travel to my website, de Mario Santamaría (2016)
Fuente: https://aos.arebyte.com/contents/wp-content/uploads/2019/02/travel_mario-santamaria-copy-1024×576.jpg

En Travel to my website, Mario Santamaría emprende un viaje desde su casa hasta el servidor en el que se encuentra su página web, en Bérgamo, Italia. Es decir, el trayecto inverso al que los paquetes de datos realizan cuando él visita su propia página web en su ordenador (http://www.mariosantamaria.net/travel-to-my-website/).

Para preparar su viaje, Santamaría utiliza la herramienta informática Traceroute, que le permite establecer las posiciones geográficas de cada uno de los puntos que reciben y redirigen los datos en el camino a su navegador.

En palabras de Santamaría, «Mi intención no es investigar la forma en que viajan los datos, sino moverme como ellos. Encarnar, corporeizar un proceso que es algorítmico, para meterme en mi «cuerpo de rastros»».

Travel to my website es, en este sentido, un ejercicio que trata de dar cuerpo a los protocolos de transferencia de datos de las infraestructuras digitales en red.

Da cuerpo en dos sentidos. Por un lado, porque visita físicamente los centros de datos y puntos de presencia, edificios repletos de servidores y revela la fundación material de internet tal y como la experimentamos. Y, por otro lado, porque es su propio cuerpo humano el que pasa a dar medida al proceso de transferencia, por ejemplo, aumentando significativamente el tiempo que tarda en saltar de un punto a otro en el trayecto.

En Internet Tour, Santamaría plantea un modelo de tour, replicable en distintos lugares, que sigue lógicas similares a las de Travel to my website. En particular porque visita, esta vez con audiencia, aquellos lugares físicos que tienen un rol relevante en el funcionamiento de las infraestructuras digitales en red que utilizamos (https://internetour.com/).

En este segundo trabajo, Santamaría expande el tipo de lugares que se visitan: obras para la instalación de cables submarinos de fibra óptica, torres telegráficas, sedes de compañías de telecomunicaciones, centros distribuidores de Amazon, etc.

Si los tours de Rafman son netamente virtuales y exploran otras formas de presencia que pueden escapar de las expectativas que derivan de la experiencia de nuestros cuerpos de carne, los tours de Santamaría operan de un modo relativamente inverso, devolviendo su materialidad y presencia, en términos tradicionales, a lo virtual, internet y la nube de datos en red.

Citlali Hernández, Cuerpo transceptor (2021-en curso)

Fotografía de Cuerpo transceptor, de Citlali Hernández (2021-en curso)
Fuente: http://transceptor.cam/

Cuerpo transceptor es un trabajo que despliega múltiples estrategias para relacionarse con la cuestión de la telepresencia y la interacción en redes, así como con los artefactos culturales (como el meme) y textuales (como el hashtag) que derivan de la cultura digital en línea.

Vestida con una segunda piel plástica, cruzada por múltiples dispositivos electrónicos, micrófonos y cámaras en distintos puntos de su cuerpo, Citlali Hernández construye progresivamente una presencia triple.

En primer lugar, frente a la audiencia en sala, la de un cuerpo expandido y de apariencia cyborg, cuya segunda piel cruje como respuesta a una lenta coreografía. En segundo lugar, en la página web del proyecto y en tiempo real, la audiencia observa desde el punto de vista subjetivo de las aproximadamente seis cámaras que trae repartidas por el cuerpo. En último lugar, las mismas cámaras se proyectan conjuntamente en un tercer espacio expositivo.

Además de esa triple presencia, la audiencia de la web puede introducir en un chat una serie de hashtags extraídos de conocidos memes. Estos hashtags son recibidos por Hernández por medio de una voz sintética en su oído, y la lleva a modificar tanto su movimiento como el uso de su voz.  [aquí referencia al Toolkit de prótesis y robots]

La artista describe esta parte de la pieza, trabajada junto al coreógrafo Marc Sans, como un «encuerpar los memes», es decir, dar cuerpo, su cuerpo, a esos fenómenos audiovisuales esquivos y de difícil definición.

Cuerpo transceptor puede entenderse desde este doble eje o doble sentido: el de la exploración explícita de formas múltiples, distribuidas y fragmentarias de telepresencia del cuerpo en el ámbito de la performance, por un lado; y el del intento por corporeizar o «encuerpar» fenómenos culturales complejos propios de internet, como son los memes, por el otro.

Referencias

Bishop, C. (2018). «Black Box, White Cube, Gray Zone: Dance Exhibitions and Audience Attention». TDR/The Drama Review (núm. 62(2), págs. 22-42). <https://doi.org/10.1162/DRAM_a_00746>

Kane, N. (2020). «Trace Routes». A. López Gabrielidis, (trad.), texto para la exposición Unfixed Infraestructures de Mario Santamaría, Blueproject Foundation, Barcelona. <http://mariosantamaria.net/Unfixed-infrastructures/TRACE-ROUTE_Natalie-Kane_Unfixed-Infrastructures_CAST.pdf>