1.4. El software toma el control
El texto que estáis leyendo ha sido redactado en un programa de edición de texto, empleando en parte recursos obtenidos en internet, en libros electrónicos y otras publicaciones que se distribuyen en formato pdf. El texto original ha sido maquetado en un documento y editado por la UOC en los múltiples formatos en que se facilitan los recursos de aprendizaje en el aula virtual. Para leerlo, probablemente estaréis empleando ahora mismo un navegador web, un lector de libros electrónicos, un reproductor de podcasts o un lector de pdf.
Por tanto, en todo el proceso que va de la escritura a la lectura de este texto intervienen una gran cantidad y variedad de programas que determinan (por medio de sus protocolos, formatos e interfaces) la manera en que se pueden producir y recibir estas líneas.
Normalmente ignoramos la intervención del software, que como señala Matthew Fuller, es concebido como una herramienta neutral. No obstante, está claro que esto no es así, especialmente si nos encontramos en la situación que el formato de un ebook no es compatible con el dispositivo que usamos para leerlo, la interfaz no nos permite navegar correctamente por sus contenidos o bien los permisos asignados por el distribuidor de la publicación nos impiden subrayar el texto o copiarlo a otro documento.
Como hemos visto con anterioridad, el teórico Lev Manovich afirma que lo que denomina como software cultural (el conjunto de programas que permiten crear artefactos culturales, presentarlos y compartirlos) tiene un papel determinante en la configuración de los elementos y estructuras de la cultura en nuestra sociedad. Manovich (2013, pág. 26-27) especifica que el software cultural permite llevar a cabo una serie de acciones que clasifica en siete categorías:
- Crear objetos culturales y servicios interactivos que contienen representaciones, ideas, creencias y valores estéticos (por ejemplo, editar un vídeoclip o diseñar un sitio web).
- Acceder, adjuntar, compartir y remezclar dichos objetos o sus componentes (por ejemplo, leer un periódico en la red o ver un vídeo en YouTube).
- Crear y compartir información y conocimientos por internet (por ejemplo, editar una entrada en la Wikipedia).
- Comunicarse con otros a través de correos electrónicos, mensajes instantáneos, texto en línea, chat o redes sociales.
- Participar en experiencias culturales interactivas (por ejemplo, jugar a un videojuego).
- Participar en la ecología de la información en la red expresando preferencias y añadiendo metadatos (por ejemplo, hacer una búsqueda en Google).
- Desarrollar herramientas de software y servicios que faciliten todas estas actividades (por ejemplo, crear un plugin de Photoshop o una plantilla de WordPress).
Estas categorías incluyen la mayoría de los programas que empleamos a diario como usuarios, así como las herramientas que emplean comúnmente diseñadores, realizadores, artistas y otros profesionales creativos.
En la mayoría de los casos, no se trata de documentos estáticos, productos finales como lo pueda ser una pintura, un libro, una partitura o un film, sino que se trata de un conjunto de documentos digitales que deben interactuar con un software específico para ser vistos.
Ver un documento pdf requiere no solo el archivo sino también un software de visualización que define las opciones que tiene el usuario para navegar por los contenidos, editarlos o compartirlos, como hemos afirmado al principio. Con la finalidad de emplear el software, el usuario debe adaptarse a los modos de uso predeterminados por los desarrolladores.
En este sentido se cumple lo que Matthew Fuller describe como la fatal conclusión de la interacción habitual entre humano y máquina:
[La máquina] empodera a los usuarios modelándolos, y al hacerlo genera su desaparición, puesto que estos se incorporan a sus propios modelos.
M. Fuller (2003). Behind the Blip. Essays on the Culture of Software (pág. 13). Nueva York: Autonomedia.
La creatividad del usuario se ve moldeada por las opciones que le permite el programa y, de hecho, piensa dentro de los parámetros que establece el software. Un ejemplo ilustrativo de como el software determina el producto final lo encontramos en la pieza de software art Auto-Illustrator del artista y programador Adrian Ward. De aspecto idéntico a un programa de edición de gráficos de vectores, el software de Ward incorpora funciones mediante las cuales el programa genera sus propios gráficos y limita el control del usuario. De esta manera, queda patente que no es una mera herramienta neutral, sino que puede tener un papel mucho más decisivo si ha sido programado para ello. Obviamente, el software comercial no se «rebela» de la manera que lo hace el de Ward, pero en su propia concepción define una cierta visión del mundo.
Tomando el control: Auto-Illustrator
En 2001 el artista y programador Adrian Ward lanzó a través de su empresa Signwave el programa Auto-Illustrator, una «parodia de Adobe Illustrator» que añade a las funciones habituales de un software de gráficos de vectores una serie de sistemas autónomos basados en inteligencia artificial que introducen una cierta «creatividad» del programa a las composiciones que crea el usuario. Este último no tiene, por tanto, un control absoluto sobre el resultado, sino que tiene que lidiar con las aportaciones del propio software. Este programa plantea claramente la existencia de una cierta agencia del software al quitar al usuario parte de su dominio sobre el producto que está creando. Antes de Auto-Illustrator, Ward había creado Autoshop (1999) que aplica los mismos principios al editor de imágenes Adobe Photoshop.
https://web.archive.org/web/20010722021739/http://www.signwave.co.uk/
http://www.artelectronicmedia.com/artwork/auto-illustrator
En 1991 el ingeniero jefe de Xerox PARC Mark Weiser publica el ensayo «The Computer for the 21st Century», un texto que prefigura el desarrollo actual de las casas inteligentes y dispositivos como las tabletas o los altavoces controlados por voz que comercializan Amazon, Google y Apple. Weiser introduce el concepto computación ubicua, que propone dejar de centrar la atención en la máquina (o la pantalla) y hacer que la tecnología pase a un segundo plano. El ingeniero describe el día a día en un entorno automatizado que corresponde a la vida en una zona residencial de Silicon Valley, con el habitual desplazamiento en coche a una oficina equipada con tecnología avanzada. Este texto ejemplifica una visión del mundo que aplican los desarrolladores y que, obviamente, no es la que comparten todos los habitantes del planeta ni se corresponde con su entorno ni sus necesidades. A menudo se ha criticado que la reducida experiencia del «mundo real» que se tiene en las empresas de Silicon Valley define unos productos que se creen universales cuando no lo son, pero fuerzan a los usuarios a adaptarse a los modelos que imponen. La programadora Ellen Ulman describe esta situación con claridad:
Me gustaría creer que los ordenadores son neutrales, una herramienta como cualquier otra, un martillo que puede construir una casa o machacar un cráneo. Pero hay algo en el propio sistema, en la lógica formal de los programas y los datos, que recrea el mundo a su propia imagen. […] El único problema es este: cuanto más nos rodeamos de una noción limitada de la existencia, más limitada se vuelve la existencia. Nos ajustamos a la amplitud de movimiento que permite el sistema. Debemos ser más ordenados, más lógicos. Conteste la pregunta, Sí o No, OK o Cancelar. […] Creemos que estamos creando el sistema, pero el sistema también nos está creando a nosotros. Construimos el sistema, vivimos en su medio y nos vemos transformados.
E. Ulman (1997). Close to the machine: technophilia and its discontents (pág. 89-90). San Francisco: City Lights Books.
Remontándose a los proyectos pioneros en el desarrollo de los ordenadores personales y, en concreto, al grupo de investigadores dirigido por Alan Kay en el centro Xerox PARC en Palo Alto (California), Lev Manovich incide en la manera en que se crearon tanto la interfaz gráfica de usuario (GUI) como los primeros programas de creación y manipulación de contenidos.
El ordenador se establece ya desde sus inicios como un «metamedio», es decir un medio que incorpora otros medios anteriores (texto, dibujo, fotografía, vídeo, etc.), los mezcla y expande con nuevas posibilidades.
Los programas de creación y edición que se crearon en los años 80 y 90 como MacWrite y MacPaint (1984), Word, PageMaker y VideoWorks (1985), SoundEdit (1986), Freehand e Illustrator (1987), Photoshop (1990), Premiere (1991), After Effects (1993) no solo emulan herramientas anteriores sino que introducen funciones innovadoras que no eran posibles sin un ordenador. Manovich también señala que la visión original de Alan Kay y su equipo incluía un lenguaje de programación, Small Talk, que permitía a cualquier usuario escribir sus propias herramientas expandiendo las posibilidades del medio. No obstante, cuando Apple lanzó el Macintosh en 1984 (el primer ordenador de éxito comercial, que debe mucho a las innovaciones de Xerox PARC) esta facilidad para escribir programas propios se vio drásticamente reducida (Manovich, 2013, pág. 95). A medida que se popularizan, los ordenadores personales van eliminando la necesidad de programar o incluso de conocer la existencia de los lenguajes de programación y se centran en el consumo, creación y manipulación de contenidos a través de programas que definen lo que los usuarios pueden hacer estableciendo estándares en las industrias creativas.