4.5. El interactor: nuevas relaciones ante la creación digital. Cuando lo real y lo virtual se entremezclan
4.5.3. Nuevas líneas narrativas
Las posibilidades de los nuevos dispositivos digitales han calado hondo en los relatos audiovisuales interactivos dirigidos a un público familiarizado con las interfaces de los videojuegos, las aplicaciones móviles, las plataformas de televisión o las webs de comercio en línea.
El gran avance en las metodologías y técnicas de diseño de experiencias de usuario (UXD) han logrado obtener mejores resultados progresivamente. En muchas ocasiones a costa de la estandarización de los productos y servicios, aunque esporádicamente la innovación y la creatividad ofrece interesantes líneas de trabajo, tanto alternativo como comercial. Pensemos, por ejemplo, que una de las categorías del prestigioso premio de fotoperiodismo World Press Photo, organizado por la Fundación Photographic Social Vision, premia desde 2011 los mejores trabajos de periodismo de investigación en la sección Narrativa Digital, en la que se encuentran piezas tanto en formato documental como interactivo. El webdoc ha implementado habitualmente apartados de participación:
[…] donde los usuarios podían añadir comentarios o aportar contenidos al proyecto. Un claro ejemplo es A Short History of the Highrise, en el que se pueden consultar fotografías subidas por los lectores. Es un trabajo dirigido por Katerina Cizek que explora la historia y la evolución de los bloques de pisos y sus comunidades.
C. Sora (2014, junio 4). «Webdocs por el cambio social» [en línea]. CCCBLab (blog). [Fecha de consulta: 19 de junio de 2019]. http://lab.cccb.org/es/webdocs-por-el-cambio-social/.
Aunque pueda parecer un retorno a los inicios de Internet, más en concreto a obras como My Boyfriend Came Back From The War, de Lialina, o a The World’s First Collaborative Sentence, de Davis, la no linealidad y la fragmentación de aquellos proyectos en los que se requería la implicación activa del lector-usuario han derivado en obras experimentales más extensas y complejas. De aquellas piezas poéticas iniciales, en las que la navegación se producía con un simple click, se ha evolucionado para convertirse en trabajos aparentemente sencillos, en ocasiones, pero con una carga conceptual intensa, tal como sucede en 18 Cadence, Plug & Play o BLA BLA.
18 Cadence (2013), de Aaron Reed, es un storytelling experimental. Propone al usuario recrear la historia de una vivienda construida en 1901 partiendo de los fragmentos relativos a todo lo vivido en ella: sus habitantes, sus historias, sus secretos o sus sueños incitan a reinterpretar lo allí acaecido, el relato oficial partiendo de frases o palabras recortadas de los textos.
Plug & Play (2015) es un corto interactivo de playables (Michael Frei y Mario von Rickenbach) que con el tiempo ha evolucionado hasta materializarse en un juego para dispositivos digitales que permite explicar la sexualidad, la reproducción o el amor a través de curiosas ilustraciones en blanco y negro de personajes antropomorfos.
BLA BLA (2011), proyecto dirigido por Vincent Morisett, es una propuesta narrativa en la que el interactor debe «desaprender» todo el conocimiento adquirido en su experiencia como usuario para poder avanzar a lo largo de los seis capítulos que conforman la historia. Su apariencia infantil, al igual que en el proyecto anterior, esconde una apasionante experiencia para todos los públicos.
También se retoman experiencias que evocan Love Letters, proyecto algorítmico creado por el británico Christopher Strachey en 1953 para escribir automáticamente cartas de amor (Simanowski, 2011, pág. 94). En propuestas como The Bible Scribe (2007), del colectivo Robotlab, es un robot industrial el que realiza tareas de escribano: reproduce sin descanso la Biblia en varios idiomas y en caligrafías clásicas. En la edición de «Kosmopolis 2019», el poeta Josep Pedrals se enfrentó en una batalla poética a la inteligencia artificial desarrollada por el robot Taller Estampa, que previamente había aprendido a componer como el escritor leyendo todos sus sonetos. Sin embargo, en el combate en directo, puntuado por un jurado y por el público, ganó la improvisación del creador humano.